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技术测试之我见

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发表于 2014-6-11 12:54:20 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
1、医师和沙弥的治疗量太低,以杀远古为例,只有一个治疗职业的普通队伍杀得实在是艰难,只能靠不停嗑药。曾今组过1医师1沙弥的远古队伍,发现除了打得慢一点,困难难度都可以很容易打过去。针对这个我有以下建议:每个门派不是都有增加攻击力和防御力的被动技能么,那么我们可以在医师和沙弥的被动技能把攻击力改为治疗量,这样可以弥补一下治疗量缺失的问题,也可以考虑给治疗增加暴击,这样也可以减轻治疗的压力,再或者治疗量跟攻击属性挂钩,这样医生在治疗量和生存能力之间会有更多的考虑。
2、中后期职业的前期生存问题。例如医师,40级之前的常用技能只有2个,攻击技能和群回血,刷野和活动时攻击技能输出是常规输出职业的一半,而加血技能更是聊胜于无,前期的活动除了远古,队伍里有没有医生其实都一样,而加攻击力的技能得到中后期才能出现。再例如刀客,40级前只能2连还要休息一回合。而游侠则可以无限二连,这就导致刀客前期无人问津。虽然说这些职业后期强,但是前期的时间其实也不短,因为等级上限的缘故,一个刀客要正常升到40级最少也要3到4天,这就意味着这3到4天的刀客极为憋屈,组队没人要,难有玩下去的动力。所以可以考虑一下中后期职业的前期生存问题。例如做一些技能调整。
3、刀客与狂战的被动设定。刀客的定位应该是点爆发,而狂战的定位是全能输出,但反观他们的被动技能,狂战(狂怒)血量越低越危险,最多增加15%额外伤害。刀客(恢复)离开战斗时,30%概率恢复10%HP/MP上限。刀客的技能是消耗HP的,你们觉不觉得把狂战的被动放到刀客身上会更符合一些,这样门派技能与被动更为契合,而狂战的可以再另外设计。
4、关于单人日常。技术测试中的单人日常只有师门和纸鸢,个人认为宝图任务也应该归于单人日常,关乎到玩家自身除了经验以外的收益的活动还是设计为单人任务比较合适,而获取经验的任务组队更合适。单人玩法对于一款游戏来说也是不可或缺的,毕竟不是每一个玩家一上线就想去组队的。、
5、关于新手指引。这一测中的新手指引太过粗糙,有很多的细节和关键玩法都没有涉及到。例如我玩的时候,直到35级才知道可以去领取储备经验和可以单人完成纸鸢任务,而这些在新手阶段完全就没有提示过。希望下一测里对新手指引的问题能重视一下,毕竟不能期待新玩家都上官网好好学习了一遍再去玩游戏。
6、关于游戏的交易系统。我个人是觉得弄出一个拍卖行会很方便玩家间的交易,并且开放宠物交易,理由感觉不用再多说。。
7、宠物的定位问题。个人感觉宠物的比重太大了,至少在这一测中是这样。我35级的号常规装备打满攻击宝石攻击力上限600左右,而一只35级攻击资质1310的狐狸全攻击加点都有710多攻击力,输出比人物高太多。而相对来说人物的输出太低,非输出职业如果没有一个好宠物连师门任务都难得打过。这样一看就算我人物再怎么好好弄装备点技能花好多天弄属性都还不如脸长得好重生丹洗一次出个极品宝宝。

以上是我个人的拙见,希望对于游戏的改进有所帮助,同时也对各位策划们表示支持,相信你们一定能做出一款好的游戏



by 流岚十寺
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发表于 2014-6-12 10:30:38 | 只看该作者
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发表于 2014-6-12 13:49:49 | 只看该作者
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发表于 2014-6-12 14:35:09 | 只看该作者
@流岚十寺感谢您对我们的游戏提出一些体验上的建议,我们会认真斟酌,更好的画我们的江山。
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发表于 2014-6-14 11:35:36 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2014-6-15 12:54:47 | 只看该作者
等医生改好了我就能放心地去玩个守护了
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发表于 2014-7-3 14:09:00 | 只看该作者
治疗的定位好像一直很尴尬,增益减益恢复技能期待有更好的表现
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发表于 2014-7-3 14:15:20 | 只看该作者
就咱这张脸,想刷出好宝宝,基本。。嗯。。。不可能
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发表于 2014-7-3 16:40:48 | 只看该作者
流岚  抱大腿呀  到时候一起玩
我是我
与君执手画江山
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发表于 2014-7-4 15:50:34 | 只看该作者
字太多了 表示懒得看 。支持一下。 。
你不主动也许我们永远不会认识。
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